<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
	<channel>
		<title><![CDATA[Latest posts for the topic "Как рисовать для Виртауна?"]]></title>
		<link>http://virtown.ru/jforum/posts/list/15.page</link>
		<description><![CDATA[Latest messages posted in the topic "Как рисовать для Виртауна?"]]></description>
		<generator>JForum - http://www.jforum.net</generator>
			<item>
				<title>Как рисовать для Виртауна?</title>
				<description><![CDATA[ <b>Содержание:</b>

Часть 1 (материалы посвященные веселому и непростому занятию создания спрайтов)
Часть 2 (из чего и как формируется мир)
Часть 3 (формирования конечного спрайта)
Часть 4 (Анимация для понимающих)
Базовые модели персонажей
История создания дивана
Открытки
Часть 5. Как сделать из рисунка объект?
Часть 6. Как делать страйпы?



<span style="font-size: 40px; line-height: normal">Часть 1</span>

Здесь я буду выкладывать материалы посвященные веселому и непростому занятию создания спрайтов для Виртауна.

В частности обьясню как нарисовать одежду, мебель, дом, растения.

Те, кто все таки решил попробовать свои силы в создании спрайтов, должны понимать простые правила - создание графики для этого мира занятие очень кропотливое, требуются усидчивость и готовность потратить много времени для получения хорошего результата.
Помимо этого, вы должны знать что рисуя для Виртауна вы соглашаетесь с ниже следующим соглашением:

<b>Располагая картинки, рисунки и любые другие художественные произведения в этом разделе Вы соглашаетесь с тем, что они могут быть использованы Виртауном. Вы передаете все исключительные имущественные авторские права, перечисленные в п. 2 ст. 16 Закона РФ «Об авторском праве и смежных правах». Также вы берете на себя ответственность за то, что все публикуемые вами материалы не нарушают законных прав и интересов третьих лиц. </b>

Простыми словами пользоваться Вашим изделием кроме Виртауна уже никто не сможет, в том числе и по той простой причине что результат может быть примен только здесь. В утешение могу заверить вы приобретаете опыт рисования в искустве pixelart. :) И в случае использования Вашего спрайта Виртауном получаете право видеть свое имя среди известных лиц Виртауна и возможно получите бонусы в самом Виртауне.

Вам потребуется как минимум один из приведенных ниже графических редакторов растровой графики или их платный аналог:

1. <b>GraphicsGale</b> <a href='http://www.humanbalance.net/gale/us/' target='_new' rel="nofollow">http://www.humanbalance.net/gale/us/</a>

<blockquote>русская shareware версия <b>GraphicsGale версии 1.83</b> <a href='http://www.bers.ru/soft/gale183_ru.rar' target='_new' rel="nofollow">http://www.bers.ru/soft/gale183_ru.rar</a> после скачивания положите содержимое архива в каталог где уставновлен shareware GG и запускайте <b>gale_ru.exe</b>, о найденых ошибках пишите по адресу webmaster(o)bers.ru

русская версия <b>GraphicsGale версии 1.86 Freeware Edition</b> <a href='http://www.bers.ru/soft/graphicsgale_fe_rus.rar' target='_new' rel="nofollow">http://www.bers.ru/soft/graphicsgale_fe_rus.rar</a> после скачивания положите содержимое архива в каталог где уставновлен freeware GG и запускайте <b>gale.exe</b>, о найденых ошибках пишите по адресу webmaster(o)bers.ru&nbsp;
		</blockquote> 

2. <b>Gimp</b> <a href='http://www.gimp.org/' target='_new' rel="nofollow">http://www.gimp.org/</a>

Я рекомендую использовать GraphicsGale, по двум причинам, во-первых - приложенные ниже исходники (болванки) для работы над графикой сделаны в этой программе (по сути решаюший фактор), во-вторых - данный редактор наиболее приспособлен для решения того круга задач, что будет перед вами стоять. 

Итак, помолясь своему компу, ангелу его монитору и пророку их манипулятору типа мышь, приступим.

Вся графика для Виртауна выполнена в стиле который носит название pixelart, по русски пиксель-арт, что означает дословно - нарисованное по точке. Такой тип графики подразумевает: 

<li> <b>1. Вы действительно будете рисовать по точке.</b> 
     <i>(буквально мышь в руки, максимальное увеличение и по точке)</i>
<li> <b>2. Не надо ждать что сразу получится нарисовать именно то что вы задумали.</b>
	 <i>(опыт, дело наживное)</i>
<li> <b>3. Количество цветов на картинке жестко ограниченно требованиями оптимизации размера контента.</b> 
	<i>(в нашем случае на исполнение одежды для героев используется всего 5 цветов (+один отвечающий за прозрачность), уверен что на первый взгляд выглядит удручающе, но тут мне придется посвятить вас в маленький секрет - эти 5 цветов, средствами програмной части нашего Виртауна могут быть любыми, вы даже можете разработать отдельные палитры которые будут описывать допустимые сочетания цветов для разработаной вами одежки. )</i>
<li> <b>4. Размер картинки и ее вид так же ограничен размерами и конфигурацией спрайтов.</b>
	<i>(в нашем случае размер спрайта героя, его одежды, предметов лежащих на полу или животных это паралелипипед шириной 32 точки и высотой 64, проще говоря 32х64, привыкайте к такому написанию дальше я буду оперировать именно таким порядком указания размеров - ширина-высота)</i>

Автор: Bers.]]></description>
				<guid isPermaLink="true">http://virtown.ru/jforum/posts/list/333.page#3447</guid>
				<link>http://virtown.ru/jforum/posts/list/333.page#3447</link>
				<pubDate><![CDATA[Sat, 9 Jun 2007 12:38:50]]> GMT</pubDate>
				<author><![CDATA[ Bers]]></author>
			</item>
			<item>
				<title>Re:Народное творчество - Как рисовать спрайты для Виртауна? (FAQ)</title>
				<description><![CDATA[ <span style="font-size: 40px; line-height: normal">Часть 2</span>

<i>В этой части я расскажу вам из чего и как формируется мир Виртауна.</i>

Напомню что базовым размером спрайта для героев является размер 32х64 пикселя (точки), но на самом деле все еще хуже, или можно сказать - сложнее. Первоосновой для спрайта героя является изометрический тайл (кусочек) 32х16 пикселя. Тут надо еще раз отвлечься и рассказать о том что же такое, собственно изометрическое измерение и пиксель-арт выполненый в этом типе графики.

<img src="http://www.bers.ru/pixel/neo/neoeditor.gif" border="0">

Из картинки видно что мы смотрим на мир как бы с высоты птичьего полета, под углом примерно в 45 градусов к поверхности. Такой вид изображения и называется <b>изометрическим</b>. Если внимательно примотреться к изображению, то можно заметить, на заднем фоне повторяющийся рисунок в виде ромбовидных кусочков. Эти кусочки называются <b>тайлами</b>. Их форма и размер подчинениы ряду правил, описание которых вполне можно найти в интернете поискав на поисковых системах слова "pixelart iso". Поэтому я не буду очень уж подробно останавливаться на технической стороне, оговорю лишь то что основой всей графики Виртауна является вот такой тайл 32х16.

<img src="http://www.bers.ru/pixel/neo/tilezoom.gif" border="0">

В графике такого типа есть только два измерения, Y-координата и X-координата, причем обе координаты повернуты относительно горизонтали примерно на 23 градуса. Этим и обьясняется ромбовидная форма тайла. Но поскольку нам нужно передать ощущение трехмерности то у тайлов есть виртуальная "высота" (Z-координата), помните что спрайт размером 32х64? Вот эти дополнительные 48 точек и являются высотой спрайта, выглядит это так.

<img src="http://www.bers.ru/pixel/neo/hero-tile.gif" border="0">

Из всей этой достаточно сложной технической стороны вопроса, вам нужно усвоить только то что рисовать надо основываясь на тайле размером 32х16, а все что выходит за пределы 16-ти точек будет являться как бы высотой картинки.
Ноги наших героев опираются именно на такой тайл 32х16, это как бы пол, по которому они ходят. Пригодиться это в том случае если вы решите нарисовать полностью своего героя, или дополнительные тайлы оформления мира (траву, дерево, дом и тд. ).

<img src="http://www.bers.ru/pixel/neo/bereza001.gif" border="0"><img src="http://www.bers.ru/pixel/neo/big-green-004.gif" border="0"><img src="http://www.bers.ru/pixel/neo/b-retro-001.gif" border="0">

На этом я закончу краткий экскурс в техническую сторону вопроса. Надеюсь этого достаточно для того что примерно понять как и почему нарисованы картинки.

Продолжение следует...

Автор: Bers.]]></description>
				<guid isPermaLink="true">http://virtown.ru/jforum/posts/list/333.page#3534</guid>
				<link>http://virtown.ru/jforum/posts/list/333.page#3534</link>
				<pubDate><![CDATA[Thu, 14 Jun 2007 21:33:02]]> GMT</pubDate>
				<author><![CDATA[ Bers]]></author>
			</item>
			<item>
				<title>Re:Народное творчество - Как рисовать спрайты для Виртауна? (FAQ)</title>
				<description><![CDATA[ <span style="font-size: 40px; line-height: normal">Часть 3</span>

Надеюсь вы уже установили требуемый растровый редактор и готовы "внимать и усваивать"? :) Тогда начнем с "простого" (ну или будем считать что это просто) - с обуви. Как вы могли заметить в Виртауне есть 4-ре типажа героев, все они кстати имеют прозвища отвечающие их внешнему виду. 

<img src="http://www.11line.ru/files/virtown/persons/persons-01.gif" border="0">

Я мог бы, тут, рассказать массу историй о создании каждого из этой славной компании, однако у меня сейчас другая задача, поэтому не будем отвлекаться. Как видно из картинок наши "герои" одеты в одежду и обувь, а через какое то время у всех появится возможность носить дополнительные предметы (например шляпы, бороды для мальчиков, и косметику для девочек). Выбор над чем поработать достаточно богатый. 

Однако требуется небольшое техническое отступление, или если хотите краткий экскурс в то, как изготовлены эти картинки и как работает собственно процесс "переодевания" или формирования конечного спрайта.
Вот наш "рабочий герой", для примера возьмем "Будду", в частности создан из вот таких картинок носящих название "страйп" (по-русски можно назвать "пленка"). 

<img src="http://www.11line.ru/files/virtown/persons/fat/body.gif" border="0">&nbsp;&nbsp;<img src="http://www.11line.ru/files/virtown/persons/fat/head.gif" border="0">&nbsp;&nbsp;<img src="http://www.11line.ru/files/virtown/persons/fat/shoes.gif" border="0">&nbsp;&nbsp;<img src="http://www.11line.ru/files/virtown/persons/fat/bottom.gif" border="0">&nbsp;&nbsp;<img src="http://www.11line.ru/files/virtown/persons/fat/top.gif" border="0">&nbsp;&nbsp;<img src="http://www.11line.ru/files/virtown/persons/fat/hair.gif" border="0">&nbsp;&nbsp;<img src="http://www.11line.ru/files/virtown/persons/fat/beard.gif" border="0">

Как вы видите тут есть отдельные элементы - тело, голова, обувь, штаны, плащ, прическа, мало того, все это еще и в двух вариантах - спереди и сзади, и количество кадров на "страйпе" равно количеству (этих кадров 8 ) кадров режима "ходьба" + 2 кадра на положения "стоит" и "сидит", итого на данный момент 10 кадров. Первым идет положение "стоит", следом начинаются карды "идет". 10-ый  кадр положение "сидит". 
Вы должны, так же, знать, то что на картинках нарисовано белым, на самом деле является тем самым (+ один) прозрачным цветом. 
Программная часть Виртауна, получая такие картинки делает из них, при создании героя игроком, этакий бутерброд. И прозрачный цвет позволяет видеть сквозь наложенные друг на друга слои те изображения что находятся ниже. Это означает что создание любой одежки невозможно в отрыве от анимации самого героя и всех оставшихся предметов одежды. Конечно не исключены варианты когда верхняя одежда закрывает большую часть тех предметов что находятся ниже, например - плащ обязательно частью или полностью закроет штаны и футболку, но даже в таком случае в "плаще" есть прозрачные места для того чтобы были видны кисти рук. Порядок наложения "страйпов" друг на друга на сегодняшний момент выглядит так.

<img src="http://www.11line.ru/files/virtown/persons/sprites-01.gif" border="0">

Количество таких наложений в принципе неограниченно, но из-за ограниченного размера опорного спрайта 32х64 все таки имеет конечное число, больше площади опорного спрайта нарисовать все равно не выйдет :), но вероятно в будущем при добавлении неких действительно необходимых предметов, порядок и количество слоев изменится, но сейчас работать придется в этих рамках. 

Напомню, все то что написано выше служит одной цели, и эта цель вовсе не заключается в том чтобы убедить вас что создание одежки работка не для вас, а в том чтобы вы понимали механику работы страйпов. Пусть даже сначала это будет и не совсем простой задачей.

Перейдем к собственно созданию обуви. Посмотрите на эту увеличенную картинку.

<img src="http://www.11line.ru/files/virtown/persons/shoes-01.gif" border="0">

Видите эти смешные 20 пикселей? Это и есть дефолтовые тапочки в которых бегает большинство "Будд" по Виртауну после своего первого появления, если конечно игрок не решит побегать босиком :), вот основываясь на разумном расходе этих пикселей вам и надо начинать создание обуви для героя.
Естественно для того чтобы начать рисовать вам нужны оригинальные файлы анимации героев. Они есть в следующей главе.

После того как вы запишете файл выбранный для работы к себе на диск можете смело запускать Graphics Gale, и пока я пишу продолжение можно попробовать свои силы на свой страх и риск. Правда предупреждаю, без моих дальнейших объяснений, подготовить действительно готовый к употреблению страйп у вас не выйдет. Так что, все что вы сейчас будете делать можно считать практикой.

Автор: Bers.]]></description>
				<guid isPermaLink="true">http://virtown.ru/jforum/posts/list/333.page#5898</guid>
				<link>http://virtown.ru/jforum/posts/list/333.page#5898</link>
				<pubDate><![CDATA[Mon, 20 Aug 2007 18:04:49]]> GMT</pubDate>
				<author><![CDATA[ mangust]]></author>
			</item>
			<item>
				<title>Re:Народное творчество - Как рисовать спрайты для Виртауна? (FAQ)</title>
				<description><![CDATA[ <span style="font-size: 40px; line-height: normal">Часть 4. Анимация для понимающих.</span>

Данная глава по анимации предназначена по большей части для тех, кто уже рисовал графику для Виртауна, знает что такое страйп, редактор Graphics Gale (GG) и некоторые другие тонкости пиксельной графики. Также понятно из заголовка темы что многие базовые знания и принципы анимации здесь будут не раскрыты, такой труд требует несколько большего времени и другого подхода, так что под понимающими в данном случае подразумевается, что вы понимаете то, что обучение в общем будет происходить больше на форуме нежели в статьях ;). Естественно в дальнейшем мы реализуем сей труд в удобоваримой для всех форме. Тем не менее, такое вступление не означает что анимировать могут лишь те кто уже что-то рисовал для этого проекта – пытаться может каждый желающий и мы в меру наших сил, естественно вам поможем, комментируя ваши работы.

Начнем с обозрения, необходимого для анимации, инструментария в Graphics Gale (GG). Трепетно надеюсь, что вы знаете как просто нарисовать статичную картинку в этом редакторе, что такое слои и чем рисовать, поэтому перейду сразу к окну Frame (Кадры). 

<span style="font-size: 20px; line-height: normal">Frame (Кадры).</span>
В каждом кадре имеются свои слои, т.е. свой уникальный набор. К примеру, в анимации у вас есть не меняющаяся часть изображения (голова) это не значит что она должна быть только на первом кадре, это изображение (или слой с изображением) должно присутствовать во всех кадрах.
У окна Frame есть меню работы с кадрами, необходимо нажать на черную стрелочку (как и в Layer) и увидите выпадающие меню. Кадры можно добавлять (как же без этого), дублировать, удалять, копировать, вырезать, вставлять слева от текущего или справа. Есть еще некоторые тонкости в кадрах такие, как тайминг, прозрачность но об этом в другой раз, в предоставленных вам файлах эти параметры будут настроены, вплоть до количества кадров, поэтому во избежание проблем не изменяйте их без надобности.

<span style="font-size: 20px; line-height: normal">Preview (Предпросмотр).</span>
Отдельного внимания заслуживает окно Preview (Предпросмотр). В нем, с учетом тайминга кадров, проигрывается анимация, т.е. здесь вы увидите свой нарисованный костюм, персонаж в действии. 
! Если окно стало серым и не показывает анимацию, то стоит сохранить файл и перезагрузить программу. Это глюк присутствующей в этой версии GG.

<span style="font-size: 20px; line-height: normal">Ресурсы.</span>
Для каждого персонажа предоставлен базовый файл *.gal. Ниже также показано содержимое этих файлов в виде анимированных гифов, которые вам не нужны. Нужны лишь файлы *.gal, находящиеся в архиве.

<img src="http://www.11line.ru/files/virtown/persons/base/boy_down.gif" border="0"> <img src="http://www.11line.ru/files/virtown/persons/base/boy_up.gif" border="0">&nbsp; &nbsp; <img src="http://www.11line.ru/files/virtown/persons/base/fat_down.gif" border="0"> <img src="http://www.11line.ru/files/virtown/persons/base/fat_up.gif" border="0">&nbsp; &nbsp; <img src="http://www.11line.ru/files/virtown/persons/base/girl1_down.gif" border="0"> <img src="http://www.11line.ru/files/virtown/persons/base/girl1_up.gif" border="0">&nbsp; &nbsp; <img src="http://www.11line.ru/files/virtown/persons/base/girl2_down.gif" border="0"> <img src="http://www.11line.ru/files/virtown/persons/base/girl2_up.gif" border="0">

<a href='http://www.11line.ru/files/virtown/persons/base/base_anim_persons_v1_2.rar' target='_new' rel="nofollow">http://www.11line.ru/files/virtown/persons/base/base_anim_persons_v1_2.rar</a>


Для примера скачайте и посмотрите как нарисовано платье.
<img src="http://www.11line.ru/files/virtown/persons/base/example-dress-down.gif" border="0"> <img src="http://www.11line.ru/files/virtown/persons/base/example-dress-up.gif" border="0">
<a href='http://www.11line.ru/files/virtown/persons/base/example_anim_dress.rar' target='_new' rel="nofollow">http://www.11line.ru/files/virtown/persons/base/example_anim_dress.rar</a>


<span style="font-size: 20px; line-height: normal">Работа с базовыми ресурсами.</span>
Важные моменты:
1.	Начать рисовать следует с создания нового слоя для одежды (волос, обуви), не рисуйте на базовом изображении! 
2. При создании нового слоя автоматически на нем включается альфа-канал (кнопочка с буквой "а") - его нужно выключить.
<img src="http://www.11line.ru/files/gale-layer-01.gif" border="0">
3. Новый слои должен иметь уникальное имя, которое должно повторяться на каждом кадре. Если слои на кадрах имеют одинаковые имена мы можем оперировать ими одновременно, а именно скрывать и показывать с помощью функции Reverse visibility в выпадающем меню окна Layer (Слой). 
Пример. Есть платье – на первом кадре создаем слой с именем dress и рисуем на нем. Затем, на втором кадре создаем слой с тем же именем и рисуем изображение для анимации платья. Либо просто копируем слой, (простым перетаскиванием из окна слоев на нужный кадр) из первого кадра во второй и изменяем его изображение.
4. Для каждой вещи должен быть отдельный слой.

<span style="font-size: 20px; line-height: normal">Готовый результат.</span>
Когда анимация закончена и вы довольны результатом, то для утверждения и обсуждения вашей работы выкладывать на форум нужно анимированный gif. В лицензионной GG это делается достаточно просто. 
1.	Сохраните текущий файл
2.	Изначально вы работаете в почти неограниченной цветовой палитре. но для формата гиф необходимо 256 цветов. Нажимаем All Frames (Все кадры) – Color Depth (Глубина цвета) – Меняем Format (Формат) из 24 bpp (Full Color) на 8bpp (256 colors). Нажимаем OK и увидим как наша палитра преобразуется в 256 цветов, а именно покажет те цвета которые используются в этом файле.
3.	Нажимам File (Файл) – Save as (Сохранить как). В типе файла (расширение файла) указываем gif.

К сожалению в бесплатной версии возможности сохранять анимированный гиф нет. Поэтому для его создания использовать придется дедовский метод. А именно:
В GG копируем каждый кадр (Edit – Copy display image) и по очереди вставляем в Adobe Image Ready (надеюсь у большинства есть эта программа). Если необходимо пояснение как это делать в Image Ready, скажите об этом и мы постараемся описать это в последующих главах.

Автор: Mangust.
]]></description>
				<guid isPermaLink="true">http://virtown.ru/jforum/posts/list/333.page#5899</guid>
				<link>http://virtown.ru/jforum/posts/list/333.page#5899</link>
				<pubDate><![CDATA[Mon, 20 Aug 2007 19:23:46]]> GMT</pubDate>
				<author><![CDATA[ mangust]]></author>
			</item>
			<item>
				<title>Базовые модели персонажей</title>
				<description><![CDATA[ <span style="font-size: 40px; line-height: normal">Базовые модели персонажей.</span>

Вид спереди и сзади.
Размер 32х64 (белый фон).
1. При отрисовки одежды и акссесуаров для этих моделей нельзя менять положение модели на холсте (холст - имеются ввиду белые прямоугольники в которые заключены модели).
2. Нельзя менять форму и позу модели, за исключением маскарадного костюма (что такое этот костюм будет описано чуть позже).
3. Одежда должна соответствовать изометрии мира и форме тела персонажа.

<img src="http://img127.imageshack.us/img127/9206/basepersonsra1.gif" border="0">]]></description>
				<guid isPermaLink="true">http://virtown.ru/jforum/posts/list/333.page#10569</guid>
				<link>http://virtown.ru/jforum/posts/list/333.page#10569</link>
				<pubDate><![CDATA[Thu, 22 Nov 2007 01:41:05]]> GMT</pubDate>
				<author><![CDATA[ Bers]]></author>
			</item>
			<item>
				<title>История одного дивана))</title>
				<description><![CDATA[ <span style="font-size: 40px; line-height: normal">История создания дивана</span>

<img src="http://i193.photobucket.com/albums/z316/son4b/sofa-1.gif" border="0">
Костюмы это коне4но хорошо, но как гриться дизайнер должен уметь все)) Да и Китайгород совсем забросила.
http://www.virtown.ru/jforum/posts/list/576.page
 В общем по совету Мангуста, и под его редакцией, нарисовала диван. оказалось, 4то нарисовать мебель не менее сложно 4ем нарисовать и полностью анимировать костюм. :shock:  Вместе с готовым диваном прилагаю скриншоты.Последовательность работы оставляет желать лу4шего. Но надеюсь моя работа кому-нить поможет в обу4ении.

на4альные построения, нахождение основные то4ки. Диван из мира был взят для ориентира.
<img src="http://www.11line.ru/files/virtown/divan/1.gif" border="0"><img src="http://www.11line.ru/files/virtown/divan/2.gif" border="0">

построение основного контура, определение размера
<img src="http://www.11line.ru/files/virtown/divan/3.gif" border="0"><img src="http://www.11line.ru/files/virtown/divan/4.gif" border="0">

определение света и тени
<img src="http://www.11line.ru/files/virtown/divan/5.gif" border="0"><img src="http://www.11line.ru/files/virtown/divan/6.gif" border="0">

обогащение форм, сглаживание углов, наложение текстуры
<img src="http://www.11line.ru/files/virtown/divan/7.gif" border="0"><img src="http://www.11line.ru/files/virtown/divan/8.gif" border="0">

прорисовка деталей
<img src="http://www.11line.ru/files/virtown/divan/9.gif" border="0"><img src="http://www.11line.ru/files/virtown/divan/10.gif" border="0">
<img src="http://www.11line.ru/files/virtown/divan/11.gif" border="0">

примерная форма подушек
<img src="http://www.11line.ru/files/virtown/divan/12.gif" border="0"><img src="http://www.11line.ru/files/virtown/divan/13.gif" border="0">
<img src="http://www.11line.ru/files/virtown/divan/14.gif" border="0"><img src="http://www.11line.ru/files/virtown/divan/15.gif" border="0">

наложение текстур
<img src="http://www.11line.ru/files/virtown/divan/16.gif" border="0"><img src="http://www.11line.ru/files/virtown/divan/17.gif" border="0">
<img src="http://www.11line.ru/files/virtown/divan/18.gif" border="0"><img src="http://www.11line.ru/files/virtown/divan/19.gif" border="0">

оптимизация цветов . из 75 цветов ( ох размахнулася!) до 28.
<img src="http://www.11line.ru/files/virtown/divan/20.gif" border="0"><img src="http://www.11line.ru/files/virtown/divan/21.gif" border="0"><img src="http://www.11line.ru/files/virtown/divan/22.gif" border="0">

Автор: Тай.]]></description>
				<guid isPermaLink="true">http://virtown.ru/jforum/posts/list/333.page#12951</guid>
				<link>http://virtown.ru/jforum/posts/list/333.page#12951</link>
				<pubDate><![CDATA[Mon, 3 Dec 2007 23:29:59]]> GMT</pubDate>
				<author><![CDATA[ Bers]]></author>
			</item>
			<item>
				<title>Re:Как рисовать для Виртауна?</title>
				<description><![CDATA[ <span style="font-size: 40px; line-height: normal">Открытки</span>

Если есть желание у кого рисовать открытки, то можете приступать. В своей теме делаем новый рисунок и вперед. 

Объясню технические моменты: 
1. Размер не больше 599х568, не меньше 100х150. Чем меньше открытка тем быстрее загрузиться. Открытки загружаются в момент обращения к внутренней картинки, они не подгружаются вместе с ресурсами мира. 
2. Работать будет по принципу газеты, будет маленькая стандартная картинка открытки, на которую надо нажать, а потом нажать на кнопку "использовать" (Вы так газету читаете). Тогда откроется окошко с картинкой открытки. 
3. Графика пиксельная обязательно. Никаких уменьшенных фотографий. Здесь речь не идет об изометрии, может что-то абстрактное, графика, живопись, на волю вашей фантазии. Но требования по качеству будут не менее чем к созданию ресурсов мира. 
4. Когда вы выкладываете открытку в тему, то обязательно напишите что это открытка и что пытались на неё изобразить. 

Недостатки: 
1. На данный момент при покупки нельзя будет просмотреть содержимое, лишь ориентироваться по названию. Поэтому требование к авторам придумать название, соответствующие содержанию.]]></description>
				<guid isPermaLink="true">http://virtown.ru/jforum/posts/list/333.page#26102</guid>
				<link>http://virtown.ru/jforum/posts/list/333.page#26102</link>
				<pubDate><![CDATA[Thu, 31 Jan 2008 13:23:11]]> GMT</pubDate>
				<author><![CDATA[ mangust]]></author>
			</item>
			<item>
				<title>Re:Как рисовать для Виртауна?</title>
				<description><![CDATA[ <span style="font-size: 40px; line-height: normal">Часть 5. Как сделать из рисунка объект?</span>

Ответ прост - для того, чтобы сделать из вашего рисунка сам объект нужно, учитывая будущее основание объекта, сделать gif файл с соответствующими размерами и отдать нам. 
Кому не понятно первое предложение этой статьи читайте дальше, там вы найдете более подробный ответ.

Как вы уже знаете, первоосновой для любого объекта в мире Виртаун является тайл 32х16 пикселя (если нет, то в срочном порядке читать статьи выше). Также вы узнаете и эту картинку

<img src="http://11line.ru/files/virtown/help/part5/p5-tile-01.gif" border="0">

Это напоминаю, и есть наш тайл. Из таких тайлов состоит вся поверхность мира.

<img src="http://11line.ru/files/virtown/help/part5/p5-grid-01.gif" border="0">

Формируется такая сетка при наложении тайлов друг на друга с определенным смещением. 

<img src="http://11line.ru/files/virtown/help/part5/p5-tile-02.gif" border="0">

Подробнее углубляться не будем, на данный момент достаточно понять что такое тайл и что его размер 32х16, хотя размер черного ромба 30 пикселей по ширине и по краям мы имеем еще по одному белому пикселю. В данном случае ромб это лишь визуальное отображение виртуального элемента.


<span style="font-size: 20px; line-height: normal">Объект мира. </span>
Объектом мира является любой <b>рисунок</b>, выполненный в <b>изометрии</b> мира и имеющий <b>основание</b>.
Есть рисунки, иллюстрирующие содержание объекта (внутренние страницы газеты, игры). Такие рисунки не относятся к данному определению, и в этой статье мы не будем о них говорить.


<span style="font-size: 20px; line-height: normal">Основание объекта. </span>
У каждого объекта (предмета) есть основание, которое находиться на горизонтальной поверхности мира. Основание это есть ширина и длинна объекта. <b>Единицей измерения</b> ширины и длинны в нашем мире являются <b>тайлы</b>, как в реальном мире сантиметры, метры и т.п. Основание не может быть меньше одного тайла, так как тайл есть минимальная величина определения ширины и длинны объекта. 


<span style="font-size: 20px; line-height: normal">Однотайловые объекты. </span>
Такие объекты имеют основание размерами 1х1 тайл. 

<img src="http://11line.ru/files/virtown/help/part5/p5-stool-01.gif" border="0">

Объект занимает на горизонтальной поверхности один тайл по ширине и один в длинну, и в этот тайл уже нельзя будет встать персонажем или поставить туда другой предмет. Изображение (картинка) объекта с основанием в один тайл не обязательно должен иметь ширину 32 пикселя, он может быть меньше по ширине 32 пикселей (смотри урны в городе, фонари). 

<img src="http://11line.ru/files/virtown/help/part5/p5-stolb-01.gif" border="0">


<span style="font-size: 20px; line-height: normal">Многотайловые объекты. </span>
Конечно есть и предметы, у которых основание больше одного тайла и таких предметов большинство. К примеру дом (максимальная ширина в картинке – 286 пикселей):

<img src="http://11line.ru/files/virtown/help/part5/p5-house-01.gif" border="0">

У таких предметов рисунок обычно больше 32 пикселей, поэтому если указать основание, предположим в 2 тайла (меньше правильного, в данном случае правильное это 9х9), то будет отображаться только по два тайла с каждой стороны и на примере дома останется только странная полоска с камешками.

<img src="http://11line.ru/files/virtown/help/part5/p5-house-02.gif" border="0">

Такой дом должен иметь основание 9х9 тайлов и тогда в мире он будет отображаться во всей красе.

<img src="http://11line.ru/files/virtown/help/part5/p5-house-03.gif" border="0">


<span style="font-size: 20px; line-height: normal">Как сделать из рисунка объект? </span>
Наконец дошли до сути и практики. Теперь вы знаете, что такое основание объекта, в чем измеряется и с чем его едят. Осталось теперь только: «…учитывая будущее основание объекта, сделать gif файл с соответствующими размерами…». 
На самом деле правильная работа начинается с определения основания будущего объекта, а затем уже рисуется рисунок к этому основанию.
Но мы рассмотрим на практическом примере уже готовый рисунок.

Вы нарисовали рисунок с определенными размерами:

<img src="http://11line.ru/files/virtown/help/part5/p5-van-01.gif" border="0">

Теперь этот рисунок нужно положить на поверхность мира. Берете вот эту серую сетку, которую вы видите и кладете на него свой рисунок.

<img src="http://11line.ru/files/virtown/help/part5/p5-grid-01.gif" border="0"> <img src="http://11line.ru/files/virtown/help/part5/p5-van-02.gif" border="0">

Как видно положили абы как. Понять какое основание здесь не просто. Теперь начинаем двигать наш рисунок по сетке, чтобы найти оптимальный размер основания.

<img src="http://11line.ru/files/virtown/help/part5/p5-van-03.gif" border="0"> <img src="http://11line.ru/files/virtown/help/part5/p5-van-04.gif" border="0">

У кого-то может получится и так. Казалось бы нашли основание, рисунок не вылезает за границы основания. Но в данном случае присутствует не рациональное использование пространства. К этой ванне нельзя будет подойти вплотную, поскольку у нее основание намного выходит за сам рисунок. Основание может быть меньше.

<img src="http://11line.ru/files/virtown/help/part5/p5-van-05.gif" border="0">

Это верный вариант. Трудность в том, чтобы найти как раз наиболее оптимальный размер основания, чтобы рисунок не вылезал за границы основания, но и основание не было слишком большим. 
Затем учитывая полученное основание 2 на 4 тайла, делаем gif файл с учетом размеров основания, фактический размер файла получается таким (то что внутри фиолетовой рамки):

<img src="http://11line.ru/files/virtown/help/part5/p5-van-06-01.gif" border="0"> <img src="http://11line.ru/files/virtown/help/part5/p5-van-06.gif" border="0">

Не забывайте что тайл – 32х16. Помните его форму и примерную картинку.

<img src="http://11line.ru/files/virtown/help/part5/p5-van-07.gif" border="0">

Теперь у вас есть вот такой гиф

<img src="http://11line.ru/files/virtown/help/part5/p5-van-08.gif" border="0">

Его вместе с серым фоном и линиями нужно выкладывать на форум в свою тему. Зачем? Чтобы мы видели что вы правильно определяете основание.
Если с основанием все в порядке, то просто удалите серый фон и серые линии и все полученное пространство должно стать прозрачным, но ширина и высота картинки должны остаться те же. Просто по краям появятся пустые пространства – это нам и нужно.

<img src="http://11line.ru/files/virtown/help/part5/p5-van-09.gif" border="0">

<font color='red'>Проверить правильность ширины полученного файла можно математически. Нужно ширину файла в пикселях <b>поделить на 16</b>, если получилось <b>целое число</b> (вспоминаем математику в школе - без цифр после запятой), значит наверняка вы все сделали правильно.</font>

Это и есть почти готовый объект. Т.е. вы сделали все от вас возможное. Полноценным объектом, как сами понимаете он станет в мире, там где его можно будет подвигать, походить вокруг, покрутить и т.д.

<span style="font-size: 20px; line-height: normal">Примеры: </span>
Ниже показаны предметы, уже существующие в мире, а также их основания.

<img src="http://11line.ru/files/virtown/help/part5/p5-img-all-01.gif" border="0">


Автор: Mangust.]]></description>
				<guid isPermaLink="true">http://virtown.ru/jforum/posts/list/333.page#29801</guid>
				<link>http://virtown.ru/jforum/posts/list/333.page#29801</link>
				<pubDate><![CDATA[Fri, 22 Feb 2008 14:41:09]]> GMT</pubDate>
				<author><![CDATA[ mangust]]></author>
			</item>
			<item>
				<title>Re:Как рисовать для Виртауна?</title>
				<description><![CDATA[ <span style="font-size: 40px; line-height: normal">Часть 6. Как делать страйпы? </span>

Предлагаем скачать и запустить по этому вопросу <b>видеоурок</b>, в котором за минуту все объясняется:
<b><a href='http://11line.ru/files/virtown/help/part6/lesson-1.exe' target='_new' rel="nofollow">http://11line.ru/files/virtown/help/part6/lesson-1.exe</a></b>


Для тех, кто любит почитать:
<b>1. Открыть.</b>
Чтобы сделать страйп нужно прежде всего открыть файл с анимацией в программе Graphics Gale.

<b>2. Изменить палитру. </b>
Затем нужно изменить глубину цвета на 256 цветов. Меню All frames (Все кадры) - Color depth (Глубина цвета) – переключить в положение 8bpp (256 colors). Нажать кнопку «ОК».

<img src="http://11line.ru/files/virtown/help/part6/001.gif" border="0"> 
<img src="http://11line.ru/files/virtown/help/part6/002.gif" border="0">

Вы увидите как в вашей палитре уменьшится количество цветов. Там появятся те цвета которые вы используете в своем рисунке. Теперь максимальное количество цветов – 256.

<img src="http://11line.ru/files/virtown/help/part6/003.gif" border="0">

Вы в любой момент, после создания страйпа, можете вернуть глубину цвета в исходное положение 24bpp (full color).

<b>3.Сделать экспорт. </b> 
Далее меню File – Export. Вам откроется окно экспорта, которое должно выглядеть таким образом:

<img src="http://11line.ru/files/virtown/help/part6/004-00.gif" border="0"> 
<img src="http://11line.ru/files/virtown/help/part6/004.gif" border="0">

Если оно выглядит по другому, то настройте его следующим образом:
В поле Type (Тип) – Combined File (Комбинированный файл)
В поле Columns (Колонки) – 1 
Напротив Frame Properties(Свойства кадра) – галочки нет.
Нажать кнопку «ОК».

<b>4. Сохранение. </b>
Вам предложат сохранить ваш страйп. Выберите нужную папку.

<img src="http://11line.ru/files/virtown/help/part6/005.gif" border="0">

В поле File name (имя файла) – укажите нужное имя файла с расширением (*****.gif). 
<font color='red'>В первый раз обязательно припишите к имени файла «.gif». Вполне возможно, что без этого в первый раз сохранения страйпа, файл запишется без расширения и вы не сможете его открыть. </font>
В поле Save as type (тип файла) – выберите из списка GIF. 
<font color='red'>Если у вас нелицензионная GG, вполне возможно, что формата GIF не будет в списке, поэтому на форум разрешается выкладывать страйп в формате Gale (*.gal).</font>
Нажмите кнопку «Save» (Сохранить).

<b>5. Результат.</b> 
Готовый страйп, предположим из 5 кадров, должен выглядеть вот так:

<img src="http://11line.ru/files/virtown/help/part6/006.gif" border="0">


Автор: Mangust.]]></description>
				<guid isPermaLink="true">http://virtown.ru/jforum/posts/list/333.page#29802</guid>
				<link>http://virtown.ru/jforum/posts/list/333.page#29802</link>
				<pubDate><![CDATA[Fri, 22 Feb 2008 14:42:58]]> GMT</pubDate>
				<author><![CDATA[ mangust]]></author>
			</item>
	</channel>
</rss>